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Clube Robótica

Objectivo do Clube

O objetivo deste projeto é a utilização da robótica educativa como meio de introdução à robótica, por alunos do nosso Colégio, através da realização de atividades de carácter experimental. Pretende-se que os alunos abordem conceitos de diversas disciplinas, tais como, Matemática, Física, Educação Tecnológica, Informática, Inglês e Educação Visual. Pretende-se também que desenvolvam competências sociais e de comunicação, dentro e fora da escola, em grupo e também na Internet.

Este clube caracteriza-se por ser um ambiente de trabalho, onde os alunos têm a oportunidade de montar e programar o seu próprio robot, controlando-o através de um computador com um software especializado. O aluno torna-se construtor de conhecimento, através da observação, da própria prática e do trabalho colaborativo que surge entre professores e alunos.

O professor, neste contexto, ajuda o aluno a tomar consciência do seu potencial criativo, quando valoriza produtos e ideias criativas. Sem pressão de tempo nem necessidade de marcar determinado ritmo, o professor pode dar ao aluno tempo para pensar e desenvolver as suas ideias. Depois de construído o produto desejado ou ainda durante o processo, é habitualmente criado um espaço de divulgação no contexto escolar e extra-escolar que encoraja o aluno a divulgar as suas ideias e a debatê-las com especialistas. Estas são algumas das estratégias utilizadas no Clube. Incentivar os alunos a visitar diversos sites e a participar, por exemplo, em fóruns de discussão de vários especialistas além da construção de websites no próprio Clube, como espaços de divulgação de trabalhos, permitem interacções em ambiente virtual que vieram ampliar o espaço e o tempo de colaboração assim como permitem dar visibilidade aos produtos e aos saberes adquiridos e em construção.

Frequência:1 vez por semana Duração: 60 minutos Fases dos trabalhos:
  • 1. Introdução à Programação (KODU)
  • 2. Design de Jogos)
  • 3. Robótica)

FASE 1 | INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO

Como a matemática ou o inglês, a programação está-se a tornar uma das principais habilidades deste século. Nesta fase os alunos irão aprender os conceitos básicos de programação. As sessões do clube serão baseadas em projectos, que são concretizados de forma divertida e com trabalho em equipa. Aprender a programar desenvolve o raciocínio lógico e contribui para outras matérias como ciências, matemática e inglês.

FASE 2 | DESIGN DE JOGOS

Chega de apenas jogar, agora os alunos podem criar seus próprios jogos. interativos 2D e 3D.

FASE 3 | ROBÓTICA

Introdução divertida para crianças no mundo da Robótica. Abordagem global do uso de robôs no mundo e o que eles podem fazer. Explorar questões como “o que é um robô?” e ajudar os nossos jovens cérebros inventores a compreender alguns temas básicos, através de montagens e programação simples.